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创建一个游戏循环

创建游戏、 图像或精灵时,被添加到要表示的字符,车辆或爆炸等游戏中的元素的影片。精灵的位置将调整多次从内环路取决于一些游戏逻辑的二。每一部电影有一个内置的游戏循环,被称为 '关于更新'。就是每一次 aniamtion 的更新,和它可以找到电影属性中。


创建一个游戏循环 1

创建新的影片和添加图像,也称为雪碧。我们使用了一个沙滩球。


Import 导入

单击将此图像保存到您的计算机。


BeachBall.png
创建一个游戏循环 BeachBall

创建一个游戏循环 2

在沙滩球的第一帧的属性中,关闭的时间线和集其 '脚本 ID' 到 Ball。关闭时间轴允许使用 Javascript 来控制球。


创建一个游戏循环 3

我们要让沙滩球蹦蹦跳跳的电影。所以我们需要创建一些速度变量 '一般' 脚本事件。任何初始值会做。



var VelocityX=10,VelocityY=7;

在 '关于更新' 事件,我们可以通过添加的速度值移动球 X 和 Y 值的球。



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

按下播放测试影片。球应立刻飞那部电影。


Play Play

创建一个游戏循环 6

X 和 Y 球的属性是它的中心点。通过检查这些值对的宽度和高度的电影,我们可以检查看看是否球应该反弹。反弹球,只需反转速度。



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

按下播放电影,再测试。球应该现在蹦蹦跳跳。


创建一个游戏循环 8

将影片导出到 HTML,并注意球对球员以略有不同的速度移动。这是因为不同的 web 浏览器和不同的设备以不同的速度运行。


创建一个游戏循环 9

若要使球移动速度一样无处不在我们需要计算更新之间的时间差异。'关于更新' 事件包括两个有用的变量,做到这一点。TimeChange: 已经过了最后一次更新的帧的数目。SecondsChange: 已通过自上次更新以来的秒数。这些值是独立的电影已被停止。他们是一种简单方式对绝对误差自上次更新后的时间。若要使动画始终以相同的速度运行,每个在位置、 角度或不透明度的变化需要多工位的时间或秒的变化。



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

在球员和 HTML 测试影片。球应在两个完全相同的速度移动。


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