Obsah

Držení tlačítka Reagovat rozložení

Vytvoření herní smyčky

Při vytváření hry, obrázky nebo skřítky, jsou přidány do filmu představují prvky v hrách jako znaky, vozidel nebo exploze. Pozice sprite je upravena mnohokrát druhý z uvnitř smyčky podle nějaké herní logiku. Každý film má vestavěný herní smyčky, zvané 'Při aktualizaci'. To se nazývá pokaždé, když aktualizace animace a to lze nalézt ve vlastnostech filmu.


Vytvoření herní smyčky 1

Vytvořit nový film a přidejte obrázek, také zvané sprite. Použili jsme plážový míč.


Import Importovat

Klepnutím uložíte obrázek do vašeho počítače.


BeachBall.png
Vytvoření herní smyčky BeachBall

Vytvoření herní smyčky 2

ve vlastnostech prvního snímku beach ball, vypněte na časovou osu a nastavit jeho 'ID skriptu' na Ball. Vypnutí časová osa umožňuje míč být kontrolován pomocí JavaScriptu.


Vytvoření herní smyčky 3

Jdeme k pláži míč odrazit kolem filmu. Takže musíme vytvořit nějakou rychlost proměnných v 'Obecné' událost skriptu. Bude dělat jakékoliv počáteční hodnoty.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

V 'Při aktualizaci' událost, můžeme udělat míč posunout přidáním hodnoty rychlosti X a Y hodnoty míče.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Stiskněte tlačítko play Testovat film. Míč by měl letět přímo z filmu.


Play Play

Vytvoření herní smyčky 6

X a Y vlastnosti míče jsou středového bodu. Kontrolou těchto hodnot proti šířku a výšku filmu, můžeme zkontrolovat zobrazíte, pokud by měl odrazit míč. Odrazit míč, jednoduše zpětné rychlosti.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Stiskněte tlačítko play Testovat film znovu. Míč by měl nyní odskočení.


Vytvoření herní smyčky 8

Export videa do formátu HTML a Všimněte si, že se míč pohybuje mírně odlišnou rychlostí do přehrávače. To je proto, že jiné webové prohlížeče a různá zařízení běží při různých rychlostech.


Vytvoření herní smyčky 9

Aby míč pohybovat všude stejnou rychlostí, musíme vypočítat rozdíl v čase mezi aktualizacemi. 'Při aktualizaci' Událost obsahuje dva užitečné proměnnou, která právě tohle. TimeChange: Počet rámců, které uplynuly od poslední aktualizace. SecondsChange: Počet sekund, které uplynuly od poslední aktualizace. Tyto hodnoty jsou nezávislé na zda film byl zastaven nebo ne. Jsou to prostě způsob, jak vypočítat čas od poslední aktualizace. Chcete-li animaci spustit vždy stejnou rychlostí, každá změna v postavení, úhel nebo krytí je třeba vynásobit změnu času nebo sekundy.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Testujte film v přehrávači a HTML. Míč měli pohybovat stejnou rychlostí v obou.


Držení tlačítka Reagovat rozložení
Tato dokumentace byla přeložena z angličtiny, pomocí on-line tlumočník. Omlouváme se, pokud najdete nějaké chyby. Pokud byste chtěli pomoci nám provést opravy. Zde je překlad editor v Hippani Animator (v nabídce Nápověda). Dáváme zdarma licenci klíče k nikomu, kdo opravuje více než 100 vět. Pro bližší informace nás prosím kontaktujte.