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Wenn Sie Spiele, Bilder oder Sprites erstellen, werden den Film zur Darstellung der Elemente in den Spielen wie Charaktere, Fahrzeuge oder Explosionen hinzugefügt. Die Position des Sprites ist viele Mal pro Sekunde von innerhalb einer Schleife je nach einigen Spiellogik angepasst. Jeder Film hat eine eingebaute Spielloop, genannt 'On Update'. Es heißt, jedes Mal, wenn die Animation-Updates, und es in den Filmeigenschaften gefunden werden können.
Erstellen Sie einen neuen Film und fügen Sie ein neues Bild, auch Sprite genannt, ein. Wir haben den Strandball verwendet.
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In den Eigenschaften für den ersten Frame des Beach-Ball, schalten Sie die Zeitachse aus und setzen die 'Skript-ID' auf Ball. Das Ausschalten der Zeitachse erlaubt es uns den Ball mit Javascript zu steuern.
Wir wollen den Beach-Ball in unserem Film hüpfen lassen. Dazu benötigen wir ein paar Variablen zur Geschwindigkeit, die wir im 'Allgemein' Skript Ereignis verwenden. Einige Anfangswerte sollten uns genügen.
In dem 'Bei Aktualisierung' Event bewegen wir den Ball, in dem wir die Velocity-Werte zu den X und Y Werten angeben.
Drücken Sie Play um den Film zu testen. Der Ball sollte direkt aus den Film fliegen.
![]() | Play |
Die X und Y Eigenschaften des Balls sind sein Mittelpunkt. Anhand dieser Werte für die Breite und Höhe des Films können wir überprüfen, ob der Ball hüpft. Um den Ball zum springen zu bringen, kehren wir einfach die Geschwindigkeit um.
Drücken Sie Play um den Film erneut zu testen. Der Ball sollte nun hüpfen.
Exportieren Sie den Film in HTML, und beachten Sie, dass der Ball sich im Player mit einer etwas anderen Geschwindigkeit bewegt. Dies ist so, da verschiedene Webbrowser und verschiedene Geräte mit verschiedenen Geschwindigkeiten ausgeführt werden.
Damit die Kugel mit der gleichen Geschwindigkeit überall bewegen, müssen wir zur Berechnung der Differenz in der Zeit zwischen den Updates. Das 'On Update' Ereignis enthält zwei hilfreiche Variable, die genau das zu tun. TimeChange: Die Anzahl der Frames, die seit dem letzten Update vergangen sind. SecondsChange: Die Anzahl der Sekunden, die seit dem letzten Update vergangen sind. Diese Werte sind unabhängig, ob der Film oder nicht beendet wurde. Sie sind einfach eine Möglichkeit zum Berechnen der Zeit seit der letzten Aktualisierung. Damit Animation immer mit der gleichen Geschwindigkeit ausgeführt wird, muss jede Änderung in Position, Winkel oder Deckkraft durch die Veränderung in der Zeit oder Sekunden multipliziert werden.
Testen Sie den Film mit dem Player und in HTML. Der Ball sollte sich mit genau der gleichen Geschwindigkeit in beide Richtungen bewegen.
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