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एक खेल पाश का निर्माण

जब बनाने के खेल, छवियों या sprites, खेल वर्ण, वाहनों या विस्फोट के रूप में तत्वों का प्रतिनिधित्व करने के लिए फिल्म के लिए जोड़ रहे हैं। प्रेत की स्थिति कई बार एक दूसरे से कुछ खेल तर्क के आधार पर एक पाश अंदर समायोजित किया है। हर फिल्म बुलाया खेल पाश में बनाया गया 'अद्यतन पर'. हर बार चलचित्र गुण में पाया जा सकता है एनिमेशन अद्यतन, और यह इसे कहा जाता है।


एक खेल पाश का निर्माण 1

एक नई फिल्म बनाने के लिए और एक छवि एक प्रेत भी कहा जाता है, में जोड़ें। हम एक समुद्र तट गेंद का उपयोग किया है।


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BeachBall.png
एक खेल पाश का निर्माण BeachBall

एक खेल पाश का निर्माण 2

समुद्र तट गेंद का पहला फ्रेम के गुणों में, बारी बंद समयरेखा और सेट इसकी 'स्क्रिप्ट ID' करने के लिए Ball. समयरेखा बंद टर्निंग गेंद जावास्क्रिप्ट का उपयोग कर नियंत्रित किया जा करने के लिए अनुमति देता है।


एक खेल पाश का निर्माण 3

हम समुद्र तट गेंद बनाने के लिए जा रहे हैं ईमेल पते की वैधता के आसपास फिल्म। तो हम में कुछ वेग चर बनाने की जरूरत है 'सामान्य' स्क्रिप्ट घटना। किसी भी प्रारंभिक मान करना होगा।



var VelocityX=10,VelocityY=7;

में 'अद्यतन पर' घटना, हम गेंद वेग मानों को जोड़ने के द्वारा स्थानांतरित कर सकते हैं X और Y की गेंद मान।



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

प्रेस चलायें मूवी का परीक्षण करने के लिए। गेंद बंद सीधे फिल्म उड़ना चाहिए।


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X और Y गुण की गेंद इसके केंद्र बिन्दु हैं। चौड़ाई और ऊँचाई फिल्म के खिलाफ इन मूल्यों की जाँच करके, हम अगर गेंद उछाल चाहिए देखने के लिए जाँच कर सकते हैं। गेंद बाउंस करने के लिए, बस वेग रिवर्स।



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

प्रेस चलायें मूवी का फिर से परीक्षण करने के लिए। गेंद अब चारों ओर उछाल चाहिए।


एक खेल पाश का निर्माण 8

चलचित्र HTML को निर्यात करें और सूचना है कि गेंद खिलाड़ी को एक थोड़ा अलग गति पर ले जाता है। यह है क्योंकि अलग अलग वेब ब्राउज़रों और उपकरणों के अलग अलग गति पर चलाएँ।


एक खेल पाश का निर्माण 9

गेंद हर जगह एक ही गति पर स्थानांतरित करने के लिए, हम अद्यतन के बीच समय में अंतर की गणना करने के लिए की जरूरत है। 'अद्यतन पर' घटना भी शामिल है कि बस दो उपयोगी चर। TimeChange: फ्रेम है कि अंतिम अद्यतन के बाद से पारित कर दिया गया है की संख्या। SecondsChange: सेकंड है कि अंतिम अद्यतन के बाद से पारित कर दिया गया है की संख्या। ये मान चाहे फिल्म या नहीं बंद कर दिया गया है की स्वतंत्र हैं। वे बस एक तरह से अंतिम अद्यतन के बाद से समय की गणना करने के लिए कर रहे हैं। हमेशा एक ही गति पर चलाएँ एनीमेशन बनाने के लिए, स्थिति, कोण या अस्पष्टता में प्रत्येक परिवर्तन या सेकंड के समय में परिवर्तन से गुणा किया जा करने के लिए की जरूरत है।



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

चलचित्र प्लेयर और HTML में परीक्षा। बॉल ठीक उसी गति से दोनों में स्थानांतरित करना चाहिए।


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