Tartalomjegyzék

Gazdaság gombok Rugalmas elrendezés

A Game Loop létrehozása

Játékok, képek vagy sprite létrehozásakor bekerülnek a film képviselő elemei a játékok, mint a karakter, járművek vagy robbanás. A helyzet a kobold sok másodpercenként a belül a hurok, attól függően, hogy néhány játék logikai kell beállítani. Minden film van egy beépített játék hurok, úgynevezett 'A frissítés'. Minden alkalommal, amikor az animáció frissítések, és ez megtalálható a film tulajdonságok neve.


A Game Loop létrehozása 1

Hozzon létre egy új film, és adjunk hozzá egy képet, más néven a sprite. Mi Ive ' használt egy strandlabda.


Import Import

Ide kattintva ez a kép a számítógépre menteni.


BeachBall.png
A Game Loop létrehozása BeachBall

A Game Loop létrehozása 2

a tulajdonságok az első képkocka a strandröplabda, kikapcsolni a timeline és állítsa be a 'Parancsfájl-azonosító' a Ball. Kapcsolja ki az ütemterv lehetővé teszi, hogy a labdát, hogy Javascript segítségével vezérelhető.


A Game Loop létrehozása 3

Megyünk, hogy a strand labda ugrál körül a film. Tehát létre kell hoznunk néhány sebessége változó, az a 'Általános' esemény script. A kezdeti értékeket fog tenni.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

Az a 'A frissítés' esemény, tudjuk, hogy a labda mozog a sebesség értékek hozzáadásával a X és Y értékek a labdát.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Nyomja meg a játék, hogy tesztelje a film. A labdát egyenesen a film kell repülni.


Play Play

A Game Loop létrehozása 6

A X és Y tulajdonságait a labdát a saját középpontja. Ellenőrzi ezeket az értékeket a szélesség és a magasság, a film ellen, nézzük, hogy ha a labda ugrál kell-e. Ugrál a labda, egyszerűen fordított a sebesség.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Nyomja meg újra a tesztet a film. A labdát kell most ugrál körül.


A Game Loop létrehozása 8

A film exportálása HTML, és figyelje meg, hogy a golyó kissé eltérő sebességgel mozog a játékos. Ez azért van, mert ettől eltérő sebességekkel fut különböző böngészők és a különböző eszközök.


A Game Loop létrehozása 9

Ahhoz, hogy a labda mindenhol ugyanolyan sebességgel mozog, van szükségünk, időben frissítések közötti különbséget. A 'A frissítés' esemény magában foglalja a két hasznos változó, hogy nem csak ezt. TimeChange: Az utolsó frissítés óta telt keretek száma. SecondsChange: Az utolsó frissítés óta eltelt másodpercek száma. Ezek az értékek függetlenek, hogy leállt a film, vagy nem. Ők egyszerűen egy módja annak, hogy kiszámítja az idő az utolsó frissítés óta. Ahhoz, hogy az animáció mindig futtatni ugyanolyan sebességgel, minden változás álláspontját, szög vagy homály van szüksége, meg kell szorozni a változás, az idő vagy a másodperc.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Tesztelje a film a játékos és a HTML. A labdát át kell helyezni, pontosan ugyanolyan sebességgel egyaránt.


Gazdaság gombok Rugalmas elrendezés
Ez a dokumentáció volt fordította, használ egy online fordító. Elnézést, ha bármilyen hibát találsz. Ha azt szeretné, hogy segítsen, hogy elvégezzük a szükséges javításokat. Van egy fordítás-szerkesztő, a Hippani Animator (a Súgó menü). Adunk ki szabad engedély kulcsok, bárki, aki javítja a több mint 100 mondatok. További részletekért kérjük, lépjen kapcsolatba velünk.