Contenuto

Tenere schiacciati i tasti Layout reattivo

Creare un ciclo per il gioco

Durante la creazione di giochi, immagini o sprite, vengono aggiunti al film per rappresentare gli elementi nei giochi come personaggi, veicoli o esplosioni. Molte volte un secondo all'interno di un ciclo in base a una logica di gioco è regolare la posizione dello sprite. Ogni film è dotato di un ciclo di gioco, chiamato 'All'aggiornamento'. Esso viene chiamato ogni volta che gli aggiornamenti di animazione e si possono trovare nelle proprietà del film.


Creare un ciclo per il gioco 1

Creare un nuovo film e aggiungere un'immagine, chiamata anche uno sprite. Abbiamo utilizzato un pallone da spiaggia.


Import Importazione

Clicca per salvare questa immagine sul tuo computer.


BeachBall.png
Creare un ciclo per il gioco BeachBall

Creare un ciclo per il gioco 2

nelle proprietà del primo fotogramma della palla beach, spegnere la timeline e impostare il 'Script ID' a Ball. Spegnendo la timeline permette la palla essere controllato utilizzando Javascript.


Creare un ciclo per il gioco 3

Stiamo andando a fare il pallone da spiaggia rimbalzano intorno al film. Quindi abbiamo bisogno di creare alcune variabili di velocità nel 'Generale' evento script. Faranno qualsiasi valori iniziali.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

Nella 'All'aggiornamento' evento, possiamo fare la palla spostare aggiungendo i valori di velocità per la X e Y valori della palla.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Premere play per provare il filmato. La palla deve volare immediatamente il film.


Play Play

Creare un ciclo per il gioco 6

Il X e Y sono di proprietà della palla relativo punto centrale. Controllando questi valori contro la larghezza e l'altezza del film, possiamo controllare per vedere se la palla deve rimbalzare. Per far rimbalzare la palla, basta invertire la velocità.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Premere play per provare nuovamente il filmato. La palla ora dovrebbe rimbalzare intorno.


Creare un ciclo per il gioco 8

Esportare il filmato in formato HTML e notate che la palla si muove a una velocità leggermente diversa per il giocatore. Ecco perché diversi browser e diversi dispositivi eseguito a velocità diverse.


Creare un ciclo per il gioco 9

Per rendere la palla a muoversi alla stessa velocità ovunque, dobbiamo calcolare la differenza di tempo tra gli aggiornamenti. Il 'All'aggiornamento' evento include due variabile utile che fare appena quello. TimeChange: Il numero di fotogrammi che sono trascorsi dall'ultimo aggiornamento. SecondsChange: Il numero di secondi trascorsi dall'ultimo aggiornamento. Questi valori sono indipendenti se il film è stato interrotto o non. Sono semplicemente un modo per calcolare il tempo dall'ultimo aggiornamento. Per fare animazione sempre eseguito alla stessa velocità, ogni cambiamento di posizione, angolo o opacità deve essere moltiplicato per il cambiamento nel tempo o secondi.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Provare il filmato nel lettore e HTML. La palla dovrebbe muoversi a esattamente la stessa velocità in entrambi.


Tenere schiacciati i tasti Layout reattivo
Questa documentazione è stato tradotto dall'inglese, utilizzando un traduttore online. Ci scusiamo se trovate eventuali errori. Se volete aiutarci a fare le correzioni. C'è un editor di traduzione in Hippani Animator (nel menu aiuto). Noi diamo le chiavi di licenza gratuita a chiunque corregge più di 100 frasi. Si prega di contattarci per maggiori dettagli.