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ゲーム ループを作成します。

ゲーム、画像、またはスプライトを作成するときは、文字、車両や爆発などのゲームの要素を表すムービーに追加されます。スプライトの位置は何回も 2 番目からいくつかのゲームのロジックによってループ内で調整されます。すべての映画と呼ばれるゲーム ループが組み込まれています '更新時に実行'。アニメーションの更新、それはムービーのプロパティで発見ことができますたびに呼び出されます。


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新しいムービーを作成して、スプライトとも呼ばれ、イメージを追加します。ビーチボールを使用しました。


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このイメージをクリックでコンピューターに保存できます


BeachBall.png
ゲーム ループを作成します。 BeachBall

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タイムラインとセットをオフにビーチ ボールの最初のフレームのプロパティでその 'スクリプト ID' を Ball。タイムラインをオフにするボールを Javascript を使用して制御することができます。


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我々 は、ビーチボールをするつもりだ、ムービーの周りバウンスします。私たちのいくつかの速度の変数を作成する必要があるので、'一般的な' スクリプト イベント。任意の初期値を行います。



var VelocityX=10,VelocityY=7;

'更新日時' イベント、我々 はボール速度値を追加することによって移動を行うことができます、X と Y ボールの値。



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

ムービーをテストする再生ボタンを押します。ボールは、ムービーからまっすぐ飛ぶ必要があります。


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X と Y ボールのプロパティは、その中心点。幅と高さはムービーに対してこれらの値をチェックして、ボールをバウンスする必要があるかどうかを確認することができます。ボールをバウンスするには、速度を逆します。



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

ムービーを再度テストする再生ボタンを押します。今の周りボールをバウンスしてください。


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HTML にムービーをエクスポートし、プレーヤーにボールがわずかに異なる速度で移動することに注意してください。これは、別の web ブラウザーおよびさまざまなデバイスを異なる速度で実行ためにです。


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どこでも同じ速度で移動するボールを作成するには更新の時間の差を計算する必要があります。'更新時に実行' イベントには、ちょうどそれを行う 2 つの有用な変数が含まれています。TimeChange: 前回の更新から経過したフレームの数。SecondsChange: 前回の更新から経過した秒数。これらの値は、ムービーが停止されているかどうかどうかの独立しました。彼らは単に、最後の更新からの経過時間を計算する方法です。アニメーションを常に同じ速度で実行するには、位置、角度または不透明度の変更の時間または秒変更によって乗算する必要があります。



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

プレーヤーと HTML でムービーをテストします。ボールは両方で正確に同じ速度で移動する必要があります。


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