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게임, 이미지 또는 스프 라이트를 만들 때 문자, 차량 또는 폭발 등 게임에서 요소를 표현 하기 위해 영화에 추가 됩니다. 스프라이트의 위치는 여러 번 두 번째에서 일부 게임 논리에 따라 루프 내 조정 됩니다. 모든 영화는 라는 게임 루프에 내장 된 '업데이트에'. 애니메이션 업데이트 및 그것 영화 속성에서 찾을 수 있습니다 때마다 호출 됩니다.
새로운 영화를 만들고 스프라이트 라는 이미지를 추가 합니다. 우리는 비치 볼을 사용 했습니다.
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컴퓨터에이 이미지를 저장 하려면 클릭 합니다.
비치 볼의 첫 번째 프레임의 속성에서 타임 라인을 끄고 세트는 '스크립트 Id'를 Ball. 타임 라인을 해제 자바 스크립트를 사용 하 여 제어할 수를 볼 수 있습니다.
우리는 비치 볼을 만들 거 야 영화 주위 바운스. 그래서 우리는 몇 가지 속도 변수를 만들 필요는 '일반' 스크립트 이벤트. 초기 값을 할 것입니다.
에 '업데이트에' 이벤트, 우리는 속도 값을 추가 하 여 이동 하는 볼을 만들 수 있습니다는 X와 Y는 볼의 값.
영화를 테스트 하려면 재생을 누릅니다. 공을 바로 영화를 비행 한다.
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X와 Y 볼의 속성은 그것의 중심점. 너비와 높이의 영화에 대 한 이러한 값을 확인 하 여 우리는 공을 바운스 해야 볼 수 확인할 수 있습니다. 공을 반송 속도 반대로 단순히.
영화를 다시 테스트 하려면 재생을 누릅니다. 공을 지금 주위 반송 해야 합니다.
HTML로 내보내기 영화 고 공을 선수에 게 약간 다른 속도로 이동 합니다. 이 때문에 다른 웹 브라우저 및 다른 장치는 다른 속도로 실행 합니다.
어디서 나 동일한 속도로 이동 하는 볼 수 있도록, 우리는 업데이 트 사이의 시간 차이 계산 해야 합니다. '업데이트에' 그냥 그렇게 두 유용한 변수를 포함 하는 이벤트. TimeChange: 마지막 업데이트 이후의 프레임 수. SecondsChange: 마지막 업데이트 이후 경과한 초 수. 이러한 값은 아닌지 동영상 중지 되었습니다 여부의 독립. 그들은 단순히 마지막 업데이트 이후 시간을 계산 하는 방법 이다. 항상 동일한 속도로 실행 하는 애니메이션을 하려면 각 변경 위치, 각도 또는 불투명도 변화 시간 또는 초에 의해 곱할 필요가 있다.
플레이어와 HTML에 영화를 테스트 합니다. 공을 모두에서 정확히 동일한 속도로 이동 해야 합니다.
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