Saturs

Turot pogu Atsaucīgi izkārtojumus

Veidojot spēli Loop

Veidojot spēļu, attēlu vai sprites, tiek pievienoti filmu, lai attēlotu elementu spēles, piemēram, rakstzīmju, transportlīdzekļu vai sprādzienu. Feja nostāja koriģē daudzas reizes sekundē no iekšā cilpa, atkarībā no tā, kādu spēļu loģikas. Visas filmas ir celta spēļu cikls, sauc par 'Par atjauninājumu'. To sauc par katru reizi, kad animācijas atjauninājumi, kā _ arī to var atrast filmas rekvizīti.


Veidojot spēli Loop 1

Izveidot jaunu filmu un pievienot attēlu, jeb feja. Mēs esam izmanto pludmales bumba.


Import Importa

Noklikšķiniet uz Saglabāt šo attēlu savā datorā.


BeachBall.png
Veidojot spēli Loop BeachBall

Veidojot spēli Loop 2

rekvizītos, pludmales bumbas pirmais kadrs, izslēgt laika skalā un iestatiet tās 'Skripta kods' līdz Ball. Izslēdzot laika skala ļauj bumbu kontrolēt, izmantojot Javascript.


Veidojot spēli Loop 3

Mēs braucam, lai pludmales bumba lielība visā filmu. Tāpēc mums ir jāizveido dažas ātruma mainīgie lielumi 'Vispārējā' skriptu notikumu. Darīs jebkuru sākotnējās vērtības.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

Šajā 'Par atjauninājumu' notikumu, mēs varam veikt, pievienojot ātruma vērtībām, lai pārvietotu bumbu X un Y bumbu vērtības.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Nospiediet pogu play, lai pārbaudītu filmu. Bumba būtu lidot taisni pie filmas.


Play Play

Veidojot spēli Loop 6

X Un Y bumbu īpašības ir tās centra punktā. Pārbaudot šīs vērtības pret platumu un augstumu filmu, mēs varam pārbaudīt, lai redzētu, ja bumba būtu pārspīlējums. Lai driblētu bumbu, tavus pūliņus ātrums.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Nospiediet pogu play, lai pārbaudītu filmu vēlreiz. Tagad apkārt būtu lielība bumbu.


Veidojot spēli Loop 8

Filmu eksportēt uz HTML un ievēroju, ka bumba virzās ar nedaudz atšķirīgu ātrumu spēlētājam. Tas ir tāpēc, ka dažādas web pārlūkprogrammas un citas ierīces darbojas dažādos ātrumos.


Veidojot spēli Loop 9

Padarīt pārvietoties ar tādu pašu ātrumu visur bumbu, ir nepieciešams aprēķināt laika starpība starp atjauninājumi. 'Par atjauninājumu' Pasākums ietver divus noderīga mainīgais, kas darīt tieši to. TimeChange: Kadru skaits, kas ir pagājuši kopš pēdējās atjaunināšanas. SecondsChange: Sekunžu skaits, kas ir pagājuši kopš pēdējās atjaunināšanas. Šīs vērtības ir neatkarīgi no tā, vai filma ir apturēta. Tie ir vienkārši veids, kā aprēķināt pēc pēdējās atjaunināšanas laika. Padarīt animācijas vienmēr palaist pašu ātrumu, mainoties stāvokli, leņķi vai necaurspīdības vajadzībām tiek reizinātas ar pārmaiņu laikā vai sekundes.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Tests filmu atskaņotājs un HTML. Ar tādu pašu ātrumu, gan vajadzētu virzīties bumbu.


Turot pogu Atsaucīgi izkārtojumus
Šī dokumentācija tika tulkota no angļu valodā, izmantojot online translator. Atvainojamies, ja atrodat kļūdas. Ja jūs vēlaties, lai palīdzētu mums veikt labojumus. Tur ir tulkojumu redaktors Hippani Animator (izvēlnē Palīdzība). Mēs dodam no bezmaksas licences atslēgas, lai ikviens, kurš novērš vairāk nekā 100 frāzes. Lūdzu, sazinieties ar mums, lai saņemtu sīkāku informāciju.