Содержание

Удерживая кнопки растягивающиеся макеты

Создание игрового цикла

При создании игры, изображения или спрайты, добавляются к фильму для представления элементов в играх таких знаков, транспортных средств или взрывы. Много раз в секунду от внутри цикла в зависимости от некоторых логика игры регулируется позиция спрайта. Каждый фильм имеет встроенный игровой цикл, называется 'При обновлении'. Он вызывается каждый раз, когда обновления анимации и это можно найти в свойствах фильм.


Создание игрового цикла 1

Создайте новый фильм и добавить изображение, также называемый спрайт. Мы использовали пляжный мяч.


Import Импорт

Нажмите, чтобы сохранить изображение на вашем компьютере.


BeachBall.png
Создание игрового цикла BeachBall

Создание игрового цикла 2

в окне Свойства в первом кадре пляжный мяч, выключить timeline и набор его 'Идентификатор сценария' к Ball. Отключение временной шкалы позволяет мяч, чтобы управляться с помощью Javascript.


Создание игрового цикла 3

Мы собираемся сделать пляжный мяч отказов вокруг фильма. Поэтому нам необходимо создать некоторые переменные скорости в 'Общие' сценария событий. Любые начальные значения будут делать.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

В 'При обновлении' событий, мы можем сделать мяч двигаться путем добавления значения скорости для X и Y значения мяч.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Нажмите кнопку play для проверки фильма. Мяч должен летать прямо из фильма.


Play Play

Создание игрового цикла 6

X И Y свойства мяча, его центральная точка. Проверив эти значения в отношении ширины и высоты фильма, мы можем проверить, чтобы увидеть, если мяч должен отказов. Чтобы подпрыгнуть мяч, просто обратный скорости.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Нажмите кнопку play для тестирования фильм снова. Мяч должен теперь отказов вокруг.


Создание игрового цикла 8

Экспорт фильма в HTML и обратите внимание, что мяч движется со скоростью несколько отличается для игрока. Это потому, что различные браузеры и различных устройств работать на разных скоростях.


Создание игрового цикла 9

Чтобы заставить шар двигаться с той же скоростью везде, нам нужно вычислить разницу во времени между обновлениями. 'При обновлении' Событие включает в себя две полезные переменную, сделать именно это. TimeChange: Количество кадров, которые прошли с момента последнего обновления. SecondsChange: Количество секунд, прошедших с момента последнего обновления. Эти значения являются независимыми от ли фильм был остановлен или нет. Они являются просто способом рассчитать время с момента последнего обновления. Чтобы сделать анимации всегда выполняются с одинаковой скоростью, каждое изменение в положении, угол или непрозрачности необходимо умножить на изменение времени или секунд.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Проверьте фильм на плеер и HTML. Мяч должен двигаться точно с той же скоростью в обоих.


Удерживая кнопки растягивающиеся макеты
Эта документация была переведена с английского языка, с помощью онлайн-переводчик. Мы приносим извинения, если вы обнаружите какие-либо ошибки. Если вы хотите помочь нам внести исправления. Существует редактор перевода в Hippani Animator (в меню "Справка"). Мы предоставляем бесплатные лицензии ключи никому, кто исправляет более чем 100 фраз. Пожалуйста, свяжитесь с нами для получения более подробной информации.