Vsebina

Gospodarstvo gumbe Odziven postavitve

Ustvarjanje Game Loop

Ko ustvarjate igre, slike ali sprites, dodati film predstaviti elemente igre, kot so znaki, vozila ali eksplozij. Položaj Vilenjak prilagodi večkrat drugo od znotraj zanke glede nekaterih igra logike. Vsak film ima vgrajeno v igri zanke, imenovano 'Na posodobitev'. To se imenuje vsakič, ko posodobitve animacije, in je mogoče najti v film lastnosti.


Ustvarjanje Game Loop 1

Ustvarite nov film in dodate slike, imenovane tudi sprite. Uporabili smo žoga za plažo.


Import Uvoz

Kliknite, če želite shraniti sliko v računalnik.


BeachBall.png
Ustvarjanje Game Loop BeachBall

Ustvarjanje Game Loop 2

lastnosti prvi okvir žoga za plažo, izklopite časovni in nastavite svoje 'ID skripta' za Ball. Izklop časovni premici omogoča žogo kontrolira z uporabo Javascript.


Ustvarjanje Game Loop 3

Bomo narediti plaža žogo Odklonijo okoli film. Zato moramo ustvariti nekatere spremenljivke hitrostjo v v 'Splošno' skript dogodka. Naredil bom vse začetne vrednosti.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

V v 'Na posodobitev' dogodek, lahko naredimo žogo premakniti z dodajanjem vrednosti hitrosti, ki jih je X in Y vrednosti žogo.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Pritisnite Predvajaj, da test film. Žogo je treba leteti naravnost off film.


Play Play

Ustvarjanje Game Loop 6

Na X in Y lastnosti žogo so svojo središčno točko. S preverjanjem te vrednosti proti širino in višino filma, smo lahko preverite, če mora Odklonijo žogo. Odklonijo žogo, nekomplicirano obraten hitrost.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Pritisnite play film nato znova izvesti preskus. Žoga mora zdaj Odklonijo okoli.


Ustvarjanje Game Loop 8

Izvoz filma HTML in se žoga premika s hitrostjo, nekoliko drugačen igralec. To je zato, ker različne brskalnike in različnimi napravami teči pri različnih hitrostih.


Ustvarjanje Game Loop 9

Da bi žogo premakniti z enako hitrostjo povsod, moramo izračunati razliko med posodobitve. Na 'Na posodobitev' dogodek vključuje dva koristna spremenljivka, ki ne samo da. TimeChange: Število sličic, ki je minilo od zadnje posodobitve. SecondsChange: Število sekund, ki je minilo od zadnje posodobitve. Te vrednosti so neodvisni od ali film je bila ustavljena ali ne. So preprosto način za izračun časa od zadnje posodobitve. Narediti animacije vedno teči z enako hitrostjo, vsako spremembo v stališču, pod kotom ali motnosti mora pomnožiti s spremembo časa ali sekund.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Test film v predvajalnik in HTML. Pri hitrosti v obeh morali premakniti žogo.


Gospodarstvo gumbe Odziven postavitve
Ta dokumentacija je bila prevedena iz angleščini, uporabo online prevajalec. Opravičujemo se, če najdete kakšne napake. Če želite pomoč nas naredi popravke. Je prevod urednik v Hippani Animator (v meniju pomoč). Smo izžarevati prost licenca sklepnik vsakomur, ki popravlja več kot 100 stavkov. Prosimo, kontaktirajte nas za več podrobnosti.