เนื้อหา

กดปุ่ม รูปแบบตอบสนอง

สร้างการวนรอบของเกม

เมื่อสร้างเกม ภาพ หรือ sprites เพิ่มลงในภาพยนตร์แสดงถึงองค์ประกอบในเกมเช่นตัวอักษร ยานพาหนะ หรือระเบิด ตำแหน่งของสไปรต์จะปรับปรุงหลายครั้งสองจากภายในลูปตามตรรกะบางเกม ทุกภาพยนตร์ได้สร้างขึ้นในเกมวนรอบ เรียกว่า 'ในการปรับปรุง' เรียกว่าทุกครั้งที่ปรับปรุงภาพเคลื่อนไหว และสามารถพบได้ในคุณสมบัติภาพยนตร์


สร้างการวนรอบของเกม 1

สร้างภาพยนตร์ใหม่ และเพิ่มรูปภาพ สไปร์ทเรียกว่า เราเคยใช้ลูกบอลชายหาด


Import การนำเข้า

คลิกบันทึกรูปภาพนี้ลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ


BeachBall.png
สร้างการวนรอบของเกม BeachBall

สร้างการวนรอบของเกม 2

ในคุณสมบัติของเฟรมแรกของบอลชายหาด ปิดเส้นเวลาและชุดของ 'ID ของสคริปต์' กับ Ball ปิดเส้นเวลาให้ลูกการควบคุมโดยใช้ Javascript


สร้างการวนรอบของเกม 3

เรากำลังจะไปทำบอลชายหาดตีกลับรอบภาพยนตร์ ดังนั้นเราต้องสร้างตัวแปรบางความเร็วในการ 'ทั่วไป' สคริปต์เหตุการณ์ ค่าเริ่มต้นใด ๆ จะทำ



var VelocityX=10,VelocityY=7;

ในการ 'ในการปรับปรุง' เหตุการณ์ เราสามารถทำให้ลูกย้าย โดยการเพิ่มค่าความเร็ว X และ Y ค่าของลูกได้



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

กดเล่นเพื่อทดสอบภาพยนตร์ ลูกควรบินตรงปิดภาพยนตร์


Play Play

สร้างการวนรอบของเกม 6

X และ Y คุณสมบัติของลูกมีจุดศูนย์กลาง โดยการตรวจสอบค่าความกว้างและความสูงของภาพยนตร์เหล่านี้ เราสามารถตรวจดูถ้าลูกควรตีกลับ การเดาะลูกบอล ก็กลับความเร็ว



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

กดเล่นเพื่อทดสอบภาพยนตร์อีกครั้ง ลูกควรตอนนี้ตีกลับรอบ


สร้างการวนรอบของเกม 8

ส่งภาพยนตร์ไปยัง HTML และสังเกตว่า ลูกย้ายที่ความเร็วต่างกันเล็กน้อยไปเล่น ทั้งนี้เนื่องจากเบราว์เซอร์ต่าง ๆ และอุปกรณ์ต่าง ๆ ทำงานที่ความเร็วแตกต่างกัน


สร้างการวนรอบของเกม 9

เราต้องการคำนวณความแตกต่างของเวลาระหว่างการปรับปรุงให้ลูกย้ายที่ความเร็วเดียวกันทุกหนทุกแห่ง การ 'ในการปรับปรุง' เหตุการณ์ประกอบด้วยสองตัวแปรประโยชน์ที่ทำสิ่งเหล่านั้น TimeChange: จำนวนเฟรมที่แล้วตั้งแต่การปรับปรุงครั้งล่าสุด SecondsChange: วินาทีที่แล้วตั้งแต่การปรับปรุงครั้งล่าสุด ค่าเหล่านี้จะขึ้นอยู่กับว่าภาพยนตร์ถูกหยุด หรือไม่ พวกเขาเป็นเพียงวิธีการคำนวณเวลาตั้งแต่การปรับปรุงครั้งล่าสุด การทำภาพเคลื่อนไหวที่จะทำงานที่ความเร็วเดียวกัน เปลี่ยนตำแหน่ง มุม หรือทึบต้องถูกคูณ โดยการเปลี่ยนแปลงในเวลาวินาที



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

ทดสอบภาพยนตร์ในโปรแกรมเล่นและ HTML ลูกควรย้ายที่ตรงความเร็วเดียวกันในทั้งสอง


กดปุ่ม รูปแบบตอบสนอง
เอกสารนี้ถูกแปลจากภาษาอังกฤษ โดยใช้การแปลออนไลน์ เราต้องขออภัยถ้าคุณพบข้อผิดพลาดใด ๆ ถ้าคุณต้องการช่วยให้เราทำการแก้ไข มีตัวแก้ไขแปลใน Hippani Animator (ในเมนูวิธีใช้) เราให้ออกคีย์ใบอนุญาตฟรีให้ทุกคนที่แก้ไขวลีมากกว่า 100 กรุณาติดต่อเราสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม