Зміст

Проведення кнопки Чуйний макетів

Створення гри петля

При створенні ігор, зображень або спрайт, додаються до фільму представляти в Ігри, такі як символи, транспортних засобів або вибухів елементами. Позиція ельфа коригується багато разів за секунду від всередині циклу, залежно від того, деякі логічна гра. Кожен фільм має вбудований в грі петлю, називається 'На оновлення'. Вона називається щоразу, анімація оновлення і його можна знайти в фільмі властивості.


Створення гри петля 1

Створити новий фільм а також додати зображення, також називається спрайт. Ми використовували пляжний м'яч.


Import Імпорт

Натисніть, щоб зберегти це зображення на комп'ютері.


BeachBall.png
Створення гри петля BeachBall

Створення гри петля 2

у властивостях першого кадру пляжний м'яч, вимкніть шкали часу і набір його 'Сценарій ID' до Ball. Вимкнення шкали часу дозволяє м'яч, щоб керувати за допомогою Javascript.


Створення гри петля 3

Ми збираємося зробити пляжний м'яч відмов навколо фільму. Тому нам потрібно створити деякі змінні швидкості в на 'Загальні' сценарію заходу. Будь-який первинних значень буде робити.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

У на 'На оновлення' події, ми можемо зробити м'яч рухатися шляхом додавання значення швидкості на X і Y значення м'яч.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Натисніть кнопку відтворення, щоб перевірити фільму. М'яч повинні летіти прямо з фільму.


Play Play

Створення гри петля 6

На X і Y властивості м'яч є його центральної точки. Перевіряючи ці значення проти ширину та висоту фільму, ми можете перевірити якщо повинен відскакувати м'яч. Відмов м'яч, просто зворотний швидкості.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Натисніть кнопку відтворення, щоб перевірити фільму знову. М'яч тепер повинні відмов навколо.


Створення гри петля 8

Експортувати фільму в HTML і помічати, що м'яч рухається зі швидкістю дещо інший гравець. Це тому, що різних браузерах і різні пристрої працюють на різних швидкостях.


Створення гри петля 9

Зробити м'яч рухатися зі швидкістю ж скрізь, ми повинні обчислити різницю в часі між оновленнями. На 'На оновлення' подія включає в себе дві корисні змінна, яка зробити саме це. TimeChange: Кількість кадрів, що минули з моменту останнього оновлення. SecondsChange: Кількість секунд, що минули з моменту останнього оновлення. Ці значення не залежать від чи фільм був зупинений чи ні. Вони просто спосіб обчислення часу з моменту останнього оновлення. Щоб завжди працювати на тому ж швидкості анімації, кожної зміни позиції, кут або непрозорість повинна бути помножений на зміни в часі або секунд.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Перевірити фільму в плеєр і HTML. Рівно ж швидкістю в обох повинні рухатися м'яч.


Проведення кнопки Чуйний макетів
Ця документація була перекладені з англійської, за допомогою онлайн-перекладачем. Приносимо свої вибачення, якщо ви знайдете будь-які помилки. Якщо ви хотіли б допомогти нам внести виправлення. Немає перекладу редактором в Hippani Animator (у меню «Довідка»). Ми роздавати безкоштовна ліцензія клавіш будь-кому, хто виправляє понад 100 фраз. Будь ласка, зв'яжіться з нами для більш докладної інформації.