Nội dung

Giữ nút Bố trí đáp ứng

Tạo ra một Loop trò chơi

Khi tạo trò chơi, hình ảnh hoặc sprites, được thêm vào phim để đại diện cho các yếu tố trong các trò chơi như nhân vật, phương tiện hoặc vụ nổ. Vị trí của nhân vật được điều chỉnh nhiều lần một lần thứ hai từ bên trong một vòng lặp tùy thuộc vào một số logic trò chơi. Mỗi bộ phim này có tích hợp sẵn trong vòng trò chơi, được gọi là 'Ngày Cập Nhật'. Nó được gọi là mỗi khi Cập Nhật hình ảnh động, và nó có thể được tìm thấy trong các thuộc tính bộ phim.


Tạo ra một Loop trò chơi 1

Tạo ra một bộ phim mới và thêm một hình ảnh, cũng gọi là một nhân vật. Chúng tôi đã sử dụng một quả bóng bãi biển.


Import Nhập khẩu

Kích để lưu ảnh này vào máy tính của bạn.


BeachBall.png
Tạo ra một Loop trò chơi BeachBall

Tạo ra một Loop trò chơi 2

trong các thuộc tính của frame đầu tiên của quả bóng bãi biển, hãy tắt thời gian biểu và thiết lập của nó 'Kịch bản ID' để Ball. Tắt đường thời gian cho phép bóng phải được kiểm soát bằng cách sử dụng Javascript.


Tạo ra một Loop trò chơi 3

Chúng ta sẽ làm cho quả bóng bãi biển tung lên xung quanh bộ phim. Vì vậy, chúng ta cần phải tạo ra một số biến tốc độ trong các 'Tổng quát' kịch bản sự kiện. Bất kỳ giá trị ban đầu sẽ làm.



var VelocityX=10,VelocityY=7;

Trong các 'Ngày Cập Nhật' sự kiện, chúng tôi có thể làm cho quả bóng di chuyển bằng cách thêm giá trị vận tốc để các X và Y các giá trị của quả bóng.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;

Bấm play để kiểm tra các bộ phim. Bóng nên bay thẳng ra bộ phim.


Play Play

Tạo ra một Loop trò chơi 6

Các X và Y thuộc tính của bóng là điểm trung tâm của nó. Bằng cách kiểm tra các giá trị đối với chiều rộng và chiều cao của bộ phim, chúng tôi có thể kiểm tra xem nếu bóng nên trả lại. Để trả bóng, chỉ đơn giản là đảo ngược vận tốc.



Ball.X+=VelocityX;
Ball.Y
+=VelocityY;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Bấm play để kiểm tra các bộ phim một lần nữa. Bóng nên bây giờ trả lại xung quanh.


Tạo ra một Loop trò chơi 8

Xuất khẩu movie sang HTML và nhận thấy rằng quả bóng di chuyển ở tốc độ hơi khác nhau cho người chơi. Điều này là do trình duyệt web khác nhau và khác nhau thiết bị chạy ở tốc độ khác nhau.


Tạo ra một Loop trò chơi 9

Để làm cho quả bóng di chuyển cùng một tốc độ ở khắp mọi nơi, chúng tôi cần để tính toán sự khác biệt trong thời gian giữa các bản Cập Nhật. Các 'Ngày Cập Nhật' sự kiện bao gồm hai thay đổi hữu ích mà làm việc đó. TimeChange: Số lượng các khung đã trôi qua kể từ khi cập nhật cuối. SecondsChange: Số giây đã trôi qua kể từ khi cập nhật cuối. Những giá trị này là độc lập của cho dù bộ phim đã được ngừng lại hay không. Họ là chỉ đơn giản là một cách để tính toán thời gian kể từ khi cập nhật cuối. Để làm cho hình ảnh động luôn luôn chạy ở tốc độ tương tự, mỗi thay đổi vị trí, góc hoặc độ mờ cần phải được nhân với sự thay đổi trong thời gian hoặc giây.



Ball.X+=VelocityX*TimeChange;
Ball.Y
+=VelocityY*TimeChange;
var MovieWidth=600,MovieHeight=400,BallRadius=50;
if(Ball.X>MovieWidth-BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.X<BallRadius){VelocityX=-VelocityX;}
if(Ball.Y>MovieHeight-BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}
if(Ball.Y<BallRadius){VelocityY=-VelocityY;}

Kiểm tra bộ phim trong máy nghe nhạc và HTML. Bóng nên di chuyển chính xác cùng một tốc độ trong cả hai.


Giữ nút Bố trí đáp ứng
Tài liệu này được dịch từ tiếng Anh, bằng cách sử dụng một dịch giả trực tuyến. Chúng tôi xin lỗi nếu bạn tìm thấy bất kỳ sai lầm. Nếu bạn muốn giúp chúng tôi làm cho chỉnh. Đó là một trình soạn thảo bản dịch ở Hippani Animator (trong trình đơn trợ giúp). Chúng tôi cho ra miễn phí giấy phép phím cho ai đó sửa chữa hơn 100 cụm từ. Xin vui lòng liên hệ để biết thêm chi tiết.